TRABAJOS

INSTRUCCIONES MARIPOSA SUMADORA 

Dale clic a la bandera verde, espera la acción, luego dale clic a tecla flecha arriba y luego introduce números cuando el personaje te lo indique.

RETO 1: Cambiar color

Para cambiarle el color a la mariposa debes darle clic a la tecla espacio y para que vuelva a su color  inicial dale clic al botón rojo.

IMAGINA UN MUNDO  

Puedes dar clic en la tecla flecha arriba, dar clic sobre el personaje para que vuelva a su posición original y en el botón rojo para que se detenga.

VIDEOJUEGO

Para empezar debes darle clic a la bandera verde, después puedes mover a la mariposa de izquierda a derecha, de arriba a abajo, con las flechas del teclado. Intenta tocar la estrella, si la tocas obtendrás 500 puntos, pero no puedes dejar que te toque el dragón y si te toca pierdes. 

¡Suerte!

RETO 2: Mover al ritmo

Debes darle clic a la bandera verde para que el personaje se mueva y para que el personaje se detenga dale clic al botón rojo.

RETO 3: Movimientos claves

Debes darle clic a la tecla flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda y flecha derecha para que el ratón se mueva.

RETO 4: Diciendo algo

Debes darle clic al pato para que diga algo y si lo quieres detener dale clic al botón rojo.

RETO 5: Deslizar

Debes darle clic a la estrella para que se deslice y si quieres que se detenga dale clic al botón rojo.

RETO 6: Sigue al ratón 

Debes darle clic al gato y mueve el ratón, si quieres que se detenga dale clic al botón rojo. 

RETO 7: Bailar Twist

Debes darle clic a la tecla d para que realice varias cosas y si quieres que se detenga dale clic al botón rojo 

BUCLES EN SCRATCH

Debes darle clic a la bandera verde, para que el gato diga algo, se mueva y cambie de color indefinidamente, para que el saxofón toca varias veces para que suene y cambie de disfraz y a la rama para que piense algo y se desplace. Si quieres que se detengan toca el botón rojo.

¡Disfruta!


ESTRUCTURAS DE CONTROL CONDICIONALES 

Puedes darle clic a la bandera verde para que el gato te haga una pregunta y darle clic al botón rojo para que se detenga. 

VIDEO JUEGO LABERINTO TRAMPA

Debes darle clic a la bandera verde para que el hipopótamo siga el puntero del mouse, así le indicaras el camino hacía la estrella, si el hipopótamo toca la estrella se gana el premio, pero si toca el color morado aparecerá al inicio y para que se detenga dale clic al botón rojo. 

CÓDIGOS DEL VIDEO JUEGO LABERINTO TRAMPA

Código del hipopótamo 

Código de la estrella

Código de los fondos

VIDEO JUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS

Debes darle clic a la bandera verde para empezar a jugar, para que el perro se mueva y pueda coger la estrella para así sumar puntos debes utilizar la tecla flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda y flecha derecha, no puedes dejar que el cohete te toque, si te toca pierdes y si quieres que se detenga toca el botón rojo.

CÓDIGOS DEL VIDEO JUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS

Código de la estrella

Código del cohete 

Código del perro

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN

Esta es una presentación que nos mostrará algunas cosas sobre las estructuras de programación.  

CÓDIGO CICLO PARA

Este es el código que utilice para realizar el ciclo PARA y esta hecho en PSelnt.

CÓDIGO MIENTRAS QUE

Este es el código que utilice para realizar el ciclo MIENTRAS QUE y esta hecho en PSelnt.

CÓDIGO MIENTRAS

Este es el código que utilice para realizar el ciclo MIENTRAS y esta hecho en PSelnt.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 

Este es un mapa mental que nos ayuda a comprender un poco sobre los lenguajes de programación y está hecho en coggle.it

CICLO MIENTRAS QUE

Este es el pseudocódigo que está hecho en PSelnt, el cual nos muestra los números del 1 al 100, el ciclo mientras que, es una estructura de control repetitiva que impide la ejecución de instrucciones si la expresión es falsa, esto quiere decir que es repetitiva si la evaluación de la condición es verdadera.

CICLO REPETIR

Este es el pseudocódigo que está hecho en PSelnt, el cual nos pide que escribamos un número del 1 al 10 para que adivines el número que está escondido, si fallas vas a recibir un mensaje para que lo sigas intentando y si pones el número correcto vas a recibir un mensaje felicitándote. El ciclo repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del ciclo, si es cierta continua con el programa y la instrucción se ejecutará por lo menos una vez. 

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