
TRABAJOS
INSTRUCCIONES MARIPOSA SUMADORA
Dale clic a la bandera verde, espera la acción, luego dale clic a tecla flecha arriba y luego introduce números cuando el personaje te lo indique.
RETO 1: Cambiar color
Para cambiarle el color a la mariposa debes darle clic a la tecla espacio y para que vuelva a su color inicial dale clic al botón rojo.
IMAGINA UN MUNDO
Puedes dar clic en la tecla flecha arriba, dar clic sobre el personaje para que vuelva a su posición original y en el botón rojo para que se detenga.
VIDEOJUEGO
Para empezar debes darle clic a la bandera verde, después puedes mover a la mariposa de izquierda a derecha, de arriba a abajo, con las flechas del teclado. Intenta tocar la estrella, si la tocas obtendrás 500 puntos, pero no puedes dejar que te toque el dragón y si te toca pierdes.
¡Suerte!
RETO 2: Mover al ritmo
RETO 3: Movimientos claves
RETO 4: Diciendo algo
RETO 5: Deslizar
RETO 6: Sigue al ratón
RETO 7: Bailar Twist
BUCLES EN SCRATCH
Debes darle clic a la bandera verde, para que el gato diga algo, se mueva y cambie de color indefinidamente, para que el saxofón toca varias veces para que suene y cambie de disfraz y a la rama para que piense algo y se desplace. Si quieres que se detengan toca el botón rojo.
¡Disfruta!
ESTRUCTURAS DE CONTROL CONDICIONALES
Puedes darle clic a la bandera verde para que el gato te haga una pregunta y darle clic al botón rojo para que se detenga.
VIDEO JUEGO LABERINTO TRAMPA
Debes darle clic a la bandera verde para que el hipopótamo siga el puntero del mouse, así le indicaras el camino hacía la estrella, si el hipopótamo toca la estrella se gana el premio, pero si toca el color morado aparecerá al inicio y para que se detenga dale clic al botón rojo.
CÓDIGOS DEL VIDEO JUEGO LABERINTO TRAMPA
Código del hipopótamo

Código de la estrella

Código de los fondos

VIDEO JUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS
Debes darle clic a la bandera verde para empezar a jugar, para que el perro se mueva y pueda coger la estrella para así sumar puntos debes utilizar la tecla flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda y flecha derecha, no puedes dejar que el cohete te toque, si te toca pierdes y si quieres que se detenga toca el botón rojo.
CÓDIGOS DEL VIDEO JUEGO CON SUMADOR DE PUNTOS
Código de la estrella

Código del cohete

Código del perro

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
Esta es una presentación que nos mostrará algunas cosas sobre las estructuras de programación.
CÓDIGO CICLO PARA
Este es el código que utilice para realizar el ciclo PARA y esta hecho en PSelnt.

CÓDIGO MIENTRAS QUE
Este es el código que utilice para realizar el ciclo MIENTRAS QUE y esta hecho en PSelnt.

CÓDIGO MIENTRAS
Este es el código que utilice para realizar el ciclo MIENTRAS y esta hecho en PSelnt.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Este es un mapa mental que nos ayuda a comprender un poco sobre los lenguajes de programación y está hecho en coggle.it
CICLO MIENTRAS QUE
Este es el pseudocódigo que está hecho en PSelnt, el cual nos muestra los números del 1 al 100, el ciclo mientras que, es una estructura de control repetitiva que impide la ejecución de instrucciones si la expresión es falsa, esto quiere decir que es repetitiva si la evaluación de la condición es verdadera.

CICLO REPETIR
Este es el pseudocódigo que está hecho en PSelnt, el cual nos pide que escribamos un número del 1 al 10 para que adivines el número que está escondido, si fallas vas a recibir un mensaje para que lo sigas intentando y si pones el número correcto vas a recibir un mensaje felicitándote. El ciclo repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del ciclo, si es cierta continua con el programa y la instrucción se ejecutará por lo menos una vez.
